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La psicología detrás de la experiencia de usuario/a. Las leyes UX (User eXperience).

30 julio 2022

Cuando comenzamos a crear un diseño, no siempre pensamos de forma consciente en lo que estamos creando. Muchas personas piensan que el diseño simplemente «sale», pero la realidad es que se dan muchos procesos internos, basados en la experiencia, que responden a principios psicológicos existentes que utilizamos en muchas ocasiones de forma inconsciente, sin saber que detrás de estas simples acciones hay unos estudios que respaldan estas reglas básicas de diseño. De aquí sugen las Leyes de la experiencia de usuario/a UX, una lista de prácticas que las y los que diseñamos podemos tener en cuenta al crear interfaces de usuario/a.

Como seres humanos, tenemos un «modelo» subyacente sobre cómo percibimos y procesamos el mundo que nos rodea, y el estudio de la psicología nos ayuda a descifrar este modelo. Podemos utilizar este conocimiento para crear productos y experiencias más intuitivas y centradas en el ser humano. En lugar de obligar a los usuarios y usuarias a adaptarse al diseño de un producto o experiencia, podemos utilizar algunos principios clave de la psicología como guía para diseñar de forma que se adapte a las personas.

Estas son las 21 leyes de la experiencia de usuario/a UX:

Efecto Estético-Usabilidad

Los usuarios y usuarias a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.

Estudiada por primera vez en el campo de la interacción humano-computadora en 1995 por Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura del Hitachi Design Center.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Un diseño estéticamente agradable crea una respuesta positiva en el cerebro de las personas y les lleva a creer que el diseño en realidad funciona mejor.

2. Las personas son más tolerantes con los problemas menores de usabilidad cuando el diseño de un producto o servicio es estéticamente agradable.

3. Un diseño agradable a la vista puede enmascarar problemas de usabilidad y evitar que se descubran durante las pruebas de usabilidad.

Umbral de Dohertyss

La productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios/as interactúan a un ritmo (<400 ms) que garantiza que ninguno tenga que esperar al otro.

Término acuñado en 1982 por Walter J. Doherty y Ahrvind J. Thadani.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Proporcionar retroalimentación del sistema dentro de los 400 ms para mantener la atención de los usuarios y usuarias y aumentar la productividad.

2. Utilizar el rendimiento percibido para mejorar el tiempo de respuesta y reducir la percepción de espera.

3. Utilizar animaciones para involucrar visualmente a las personas mientras se carga o procesa en segundo plano.

4. Utilizar barras de progreso que ayudan a que los tiempos de espera sean tolerables, independientemente de su precisión.

5. Agregar intencionalmente un retraso a un proceso puede aumentar su valor percibido e infundir una sensación de confianza, incluso cuando el proceso en sí toma mucho menos tiempo.

Ley de Fitts

El tiempo necesario para alcanzar un objetivo con un movimiento rápido es una función del tamaño de dicho objetivo y de la distancia que hay que recorrer hasta él.

Término acuñado en1954 por el psicólogo Paul Fitts.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Crear objetivos táctiles (botones, etc) suficientemente grandes para que los usuarios y usuarias los seleccionen con precisión.

2. Dejar amplio espacio entre los objetivos táctiles.

3. Colocar los objetivos táctiles en áreas de una interfaz que permitan adquirirlos fácilmente.

Efecto de gradiente de objetivo

La tendencia a acercarse a una meta aumenta con la proximidad a la meta.

Hipótesis propuesta originalmente por el conductista Clark Hull en 1932.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Cuanto más cerca están los usuarios y usuarias de completar una tarea, más rápido trabajan para alcanzarla.

2. Proporcionar un progreso artificial hacia un objetivo ayudará a garantizar que los usuarios y usuarias tengan más probabilidades de tener la motivación para completar esa tarea.

3. Proporcionar una indicación clara del progreso para motivar a los usuarios y usuarias a completar las tareas.

Ley de Hick

El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.

Término acuñado en 1952 por un equipo de psicólogos británico y estadounidense formado por William Edmund Hick y Ray Hyman.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Minimizar las opciones cuando los tiempos de respuesta sean críticos para aumentar el tiempo de decisión.

2. Dividir las tareas complejas en pasos más pequeños para disminuir la carga cognitiva.

3. Evitar abrumar a los usuarios y usuarias resaltando las opciones recomendadas.

4. Utilizar la incorporación progresiva para minimizar la carga cognitiva de los nuevos usuarios y usuarias.

5. Tener cuidado de no simplificar hasta el punto de la abstracción.

Ley de Jakob

Los usuarios y usuarias pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen.

Término acuñado por Jakob Nielsen, Defensor del usuario y director de Nielsen Norman Group.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Los usuarios y usuarias transferirán las expectativas que han creado en torno a un producto familiar a otro que parezca similar.

2. Al aprovechar los modelos mentales existentes, podemos crear experiencias de usuario superiores en las que los usuarios y usuarias pueden concentrarse en sus tareas en lugar de aprender nuevos modelos.

3. Al realizar cambios, minimiza la discordia al permitir que los usuarios y usuarias continúen usando una versión familiar por un tiempo limitado.

Ley de Región Común

Los elementos tienden a percibirse en grupos si comparten un área con un límite claramente definido.

Conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt.

Puntos clave y aplicaciones:

1. La región común crea una estructura clara y ayuda a los usuarios y usuarias a comprender de manera rápida y efectiva la relación entre elementos y secciones.

2. Agregar un borde alrededor de un elemento o grupo de elementos es una manera fácil de crear una región común.

3. También se puede crear una región común definiendo un fondo detrás de un elemento o grupo de elementos.

Ley de proximidad

Los objetos que están cerca o próximos entre sí tienden a agruparse.

Conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt.

Puntos clave y aplicaciones:

1. La proximidad ayuda a establecer una relación con los objetos cercanos.

2. Se percibe que los elementos que se encuentran muy cerca comparten funciones o rasgos similares.

3. La proximidad ayuda a los usuarios y usuarias a comprender y organizar la información de manera más rápida y eficiente.

Ley de Prägnanz

Las personas percibirán e interpretarán imágenes ambiguas o complejas de la forma más simple posible, porque es la interpretación que requiere el menor esfuerzo cognitivo de nuestra parte.

Acuñada en 1910 por el psicólogo Max Wertheimer, que tuvo una idea cuando observó una serie de luces que se encendían y apagaban en un cruce de ferrocarril.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Al ojo humano le gusta encontrar la simplicidad y el orden en formas complejas porque evita que nos abrumemos con información.

2. Las investigaciones confirman que las personas son más capaces de procesar visualmente y recordar figuras simples que figuras complejas.

3. El ojo humano simplifica formas complejas transformándolas en una sola forma unificada.

Ley de la similitud

El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo completo, incluso si esos elementos están separados.

Conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Los elementos que son visualmente similares se percibirán como relacionados.

2. El color, la forma y el tamaño, la orientación y el movimiento pueden indicar que los elementos pertenecen al mismo grupo y probablemente comparten un significado o funcionalidad común.

3. Asegúrate de que los enlaces y los sistemas de navegación se diferencien visualmente de los elementos de texto normales.

Ley de Conectividad Uniforme

Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.

Conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Agrupar funciones de naturaleza similar para que estén conectadas visualmente a través de colores, líneas, marcos u otras formas.

2. Alternativamente, puede usar una referencia de conexión tangible (línea, flecha, etc.) de un elemento al siguiente para crear también una conexión visual.

3. Usar la conexión uniforme para mostrar el contexto o para enfatizar la relación entre elementos similares.

Ley de Miller

La persona promedio solo puede mantener 7 (más o menos 2) elementos en su memoria de trabajo.

Acuñada en 1956 por George Miller.

Puntos clave y aplicaciones:

1. No utilices el «número mágico siete» para justificar limitaciones de diseño innecesarias.

2. Organizar el contenido en partes más pequeñas para ayudar a los usuarios y usuarias a procesar, comprender y memorizar fácilmente.

3. Recuerda que la capacidad de la memoria a corto plazo variará según el individuo, según su conocimiento previo y el contexto situacional.

La navaja de Occam

Entre las hipótesis en competencia que predicen igualmente bien, se debe seleccionar la que tenga menos suposiciones.

La idea se atribuye a Guillermo de Ockham (c. 1287-1347), que fue un fraile franciscano inglés, filósofo escolástico y teólogo.

Puntos clave y aplicaciones:

1. El mejor método para reducir la complejidad es evitarla en primer lugar.

2. Analizar cada elemento y elimina tantos como sea posible, sin comprometer la función general.

3. Considerar completar solo cuando no se puedan eliminar elementos adicionales.

Principio de Pareto

El principio de Pareto establece que, para muchos eventos, aproximadamente el 80 % de los efectos provienen del 20 % de las causas.

Sus orígenes se remontan a Vilfredo Pareto, un economista que notó que el 80% de la tierra de Italia era propiedad del 20% de la población.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Las entradas y salidas a menudo no están distribuidas uniformemente.

2. Un grupo grande puede contener solo unos pocos contribuyentes significativos al resultado deseado.

3. Concentrar la mayor parte del esfuerzo en las áreas que brindarán los mayores beneficios a la mayoría de los usuarios y usuarias.

Ley de Parkinson

Cualquier tarea se inflará hasta que se gaste todo el tiempo disponible.

Articulado por Cyril Northcote Parkinson como parte de la primera oración de un ensayo humorístico publicado en The Economist en 1955.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Limitar el tiempo que lleva completar una tarea a lo que los usuarios y usuarias esperan que tome.

2. Reducir la duración real para completar una tarea de la duración esperada mejorará la experiencia general del usuario.

Regla de fin de pico

Las personas juzgan una experiencia en gran medida en función de cómo se sintieron en su punto máximo y al final, en lugar de la suma total o el promedio de cada momento de la experiencia.

Orígen en un estudio de 1993 titulado «Cuando se prefiere más dolor a menos: agregando un final mejor» por Kahneman, Fredrickson, Charles Schreiber y Donald Redelmeier.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Prestar mucha atención a los puntos más intensos y los momentos finales (el «final») del viaje del usuario.

2. Identificar los momentos en los que su producto es más útil, valioso o entretenido y diseñe para deleitar al usuario final.

2. Recordar que las personas recuerdan las experiencias negativas más vívidamente que las positivas.

Ley de Postel

Sea liberal en lo que acepta y conservador en lo que envía.

Formulada por Jon Postel, uno de los primeros pioneros de Internet.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Ser empático, flexible y tolerante con cualquiera de las diversas acciones que el usuario y uauaria podría realizar o cualquier aporte que pueda proporcionar.

2. Anticipar prácticamente cualquier cosa en términos de entrada, acceso y capacidad mientras se proporcina una interfaz confiable y accesible.

3. Cuanto más podamos anticipar y planificar en el diseño, más resistente será el diseño.

4. Aceptar entradas variables de los usuarios y usuarias, traduzir esas entradas para cumplir con sus requisitos, definir límites para la entrada y brindar comentarios claros al usuario y usuaria.

Efecto de posición en serie

Los usuarios y usuarias tienden a recordar mejor el primero y el último elemento de una serie.

Término acuñado por Herman Ebbinghaus.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Puede ser útil colocar los elementos menos importantes en medio de las listas porque estos elementos tienden a almacenarse con menos frecuencia en la memoria de trabajo y a largo plazo.

2. Posicionar acciones clave en los extremos izquierdo y derecho dentro de elementos como la navegación puede aumentar la memorización.

Ley de Tesler

La Ley de Tesler, también conocida como La Ley de Conservación de la Complejidad, establece que para cualquier sistema existe una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir.

Mientras trabajaba para Xerox PARC a mediados de la década de 1980, Larry Tesler se dio cuenta de que la forma en que los usuarios y usuarias interactúan con las aplicaciones era tan importante como la propia aplicación.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Todos los procesos tienen un núcleo de complejidad que no se puede eliminar por diseño y, por lo tanto, debe ser asumido por el sistema o el usuario.

2. Asegúrate de que la mayor parte de la carga se elimina de los usuarios y usuarias al lidiar con la complejidad inherente durante el diseño y el desarrollo.

3. Tener cuidado de no simplificar las interfaces hasta el punto de la abstracción.

Efecto Von Restorff

El efecto Von Restorff, también conocido como efecto de aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto.

Teoría acuñada en 1933 por la psiquiatra y pediatra alemana Hedwig von Restorff.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Hacer que la información importante o las acciones clave sean visualmente distintivas.

2. Ser moderada al poner énfasis en los elementos visuales para evitar que compitan entre sí y para asegurarse de que los elementos destacados no se identifiquen erróneamente como anuncios.

3. No excluir a las personas con una deficiencia en la visión del color o baja visión confiando exclusivamente en el color para comunicar el contraste.

4. Considerar cuidadosamente a los usuarios y usuarias con sensibilidad al movimiento cuando se utiliza el movimiento para comunicar el contraste.

Efecto Zeigarnik

Las personas recuerdan mejor las tareas incompletas o interrumpidas que las tareas completadas.

Acuñado por la sicóloga y psiquiatra soviética, miembro de la Escuela de Psicología Experimental de Berlín y del Círculo de Vygotsky.

Puntos clave y aplicaciones:

1. Invitar al descubrimiento de contenido proporcionando indicadores claros de contenido adicional.

2. Proporcionar un progreso artificial hacia un objetivo ayudará a garantizar que los usuarios y usuarias tengan más probabilidades de tener la motivación para completar esa tarea.

3. Proporcionar una indicación clara del progreso para motivar a los usuarios y usuarias a completar las tareas.

Fuente y más infoLaws of UX.

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